🏼 Syberia 1 Et 2 Switch Solution

Ive searched, and on the fandom page it says that it should be coming to switch but based on the consoles stated I’m skeptical. I haven’t really seen any news elsewhere I’ve looked. the game was coming out the past December 10 on pc, and the console releases were stated to come out later in 2022, then, the pc release was pushed back to
Soluces Accueil Actus Tests VidĂ©os Images Soluces Forum Bienvenue sur le sommaire de notre soluce de Syberia . DĂ©couvrez avec nos astuces ce jeu en point and click dans lequel vous incarnez Kate Walker, une avocate new-yorkaise. DĂ©pĂȘchĂ©e en Europe pour racheter une usine d'automates suite au dĂ©cĂšs de son propriĂ©taire, elle dĂ©couvre que la famille comporte encore un hĂ©ritier en vie, mais que ce dernier est introuvable. Notre guide complet de Syberia vous aidera dans sa recherche en s'enfonçant dans les rĂ©gions les plus froides de l'Europe de l'Est. Fil d'actus NBA 2K23 nous promet le haut du panier avec les ajouts multi et solo du mode MyTEAM, tout savoir sur les nouveautĂ©s Il y a 3 minutes Écran PC pour un 27 pouces avec une telle fluiditĂ©, il est rare de voir ce prix Il y a 10 minutes Fortnite Multiversus il crĂ©e le crossover ultime entre les deux jeux ! Il y a 11 minutes Disney Dreamlight Valley, IMMORTALITY... Les 6 jeux Steam de la semaine Il y a 15 minutes Je me perdais mĂȘme avec Google Maps ! Et puis, ils ont ajoutĂ© cette fonctionnalitĂ© Il y a 20 minutes Toutes les news
1 Wagen, Musical quarter, spring 1937. The main character's name is Dana Rose. Like the previous parts, Syberia: The World Before is a classic point and click in which most of the actions are performed using the gaming mouse. Everything is quite simple and convenient. Once outside, explore the game's interface and basic controls. Your diary Kate Walker, la jeune avocate New-Yorkaise est envoyĂ©e par son cabinet d'avocat dans le petit village français de ValadilĂšne. Sa mission ? Conclure le rachat d’une fabrique d'automates pour le compte d'une grande multinationale. Elle est alors loin de se douter de la tournure que va prendre cette affaire...Embarquez avec Kate Walker dans un voyage hors du commun, de l’Europe occidentale jusqu’aux confins de la Russie orientale. Rencontrez une foule de personnages attachants et des lieux incroyables pour retrouver la trace de Hans, l'inventeur de gĂ©nie des automates. Un long pĂ©riple qui vous conduira vers la mythique Ăźle de Syberia, tout au Nord du continent, afin d’y contempler les derniers Mammouths en vie qu'elle abriterait...Vivez une aventure bouleversante et parcourez un univers partout avec Kate Walker grĂące au mode portable de la Nintendo en jouant en mode sur table ou en mode tĂ©lĂ©viseur. Ce que vous devez savoir Ce contenu est vendu par Nintendo of Europe GmbH. Le paiement sera effectuĂ© avec du crĂ©dit Nintendo eShop enregistrĂ© sur le compte Nintendo utilisĂ© pour terminer l'achat. Ce contenu est vendu par Nintendo of Europe GmbH et est payable avec du crĂ©dit Nintendo eShop utilisable avec votre compte Nintendo. Le Contrat relatif au Compte Nintendo s'applique Ă  l'achat de ce contenu. Ce contenu peut ĂȘtre achetĂ© par les utilisateurs qui possĂšdent un compte Nintendo et qui ont acceptĂ© tous les termes lĂ©gaux respectifs. Pour pouvoir acheter ce contenu pour Wii U ou pour les consoles de la famille Nintendo 3DS, un identifiant Nintendo Network est Ă©galement requis et votre crĂ©dit doit ĂȘtre combinĂ© avec votre crĂ©dit associĂ© Ă  votre identifiant Nintendo Network. Si le crĂ©dit n'a pas encore Ă©tĂ© fusionnĂ©, vous aurez l'occasion de le faire lors de la procĂ©dure d'achat. Pour dĂ©marrer la procĂ©dure d'achat, il est nĂ©cessaire de souscrire Ă  un compte Nintendo et possĂ©der un identifiant Nintendo Network. AprĂšs avoir souscrit, il sera possible de revoir les dĂ©tails de l'offre et de terminer l'achat. Pour pouvoir acheter ce contenu pour Wii U ou pour les consoles de la famille Nintendo 3DS, votre crĂ©dit doit ĂȘtre combinĂ© avec votre crĂ©dit associĂ© Ă  votre identifiant Nintendo Network. Si le crĂ©dit n'a pas encore Ă©tĂ© fusionnĂ©, vous aurez l'occasion de le faire lors de la procĂ©dure d'achat. Vous serez en mesure de revoir les dĂ©tails de l'offre et de finaliser votre achat Ă  l'Ă©cran suivant. Les dĂ©tails de cette offre s'appliquent aux utilisateurs ayant un compte Nintendo dont le pays associĂ© est le mĂȘme que celui de ce site web. Si le pays enregistrĂ© dans votre compte Nintendo est diffĂ©rent, les dĂ©tails de cette offre peuvent ĂȘtre ajustĂ©s par exemple, le prix sera affichĂ© dans la devise locale. Une fois le paiement effectuĂ©, le contenu sera tĂ©lĂ©chargĂ© sur la console liĂ©e Ă  votre compte Nintendo, ou Ă  l'identifiant Nintendo Network pour le cas d'une Wii U ou d'une console de la famille Nintendo 3DS. La console doit ĂȘtre mise Ă  jour et ĂȘtre connectĂ©e Ă  Internet avec l'option de tĂ©lĂ©chargement automatique activĂ©e, et doit disposer de suffisamment d'espace de stockage pour que le tĂ©lĂ©chargement complet puisse s'effectuer. En fonction du modĂšle de console que vous possĂ©dez et de votre utilisation, un pĂ©riphĂ©rique de stockage additionnel peut ĂȘtre nĂ©cessaire pour tĂ©lĂ©charger des logiciels depuis le Nintendo eShop. Rendez-vous Ă  la rubrique d'Assistance pour obtenir davantage d' le cas des jeux fonctionnant grĂące au streaming via le cloud, seule l'application de lancement gratuite peut ĂȘtre vous assurer de disposer de suffisamment d'espace de stockage pour terminer le tĂ©lĂ©chargement. Une fois le paiement effectuĂ©, le contenu sera tĂ©lĂ©chargĂ© sur la console liĂ©e Ă  votre compte Nintendo, ou Ă  l'identifiant Nintendo Network pour le cas d'une Wii U ou d'une console de la famille Nintendo 3DS. La console doit ĂȘtre mise Ă  jour et ĂȘtre connectĂ©e Ă  Internet avec l'option de tĂ©lĂ©chargement automatique activĂ©e, et doit disposer de suffisamment d'espace de stockage pour que le tĂ©lĂ©chargement complet puisse s'effectuer. 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Dans le cadre d'une prĂ©commande, le paiement sera automatiquement effectuĂ© Ă  partir de 7 jours de la date de sortie. Pour les prĂ©commandes enregistrĂ©es Ă  moins de 7 jours de la date de sortie, le paiement sera immĂ©diatement effectuĂ©. Attention chez certaines personnes, l'utilisation de ce jeu nĂ©cessite des prĂ©cautions d'emploi particuliĂšres qui sont dĂ©taillĂ©es dans la notice jointe. ©2017 Anuman Interactive SA. All rights reserved. Developed by MicroĂŻds and Koalabs. Published by Anuman Interactive SA. Author and Artistic Director BenoĂźt Sokal. MicroĂŻds is a trademark of Anuman Interactive SA. All rights reserved. CatĂ©gories Casse-tĂȘte, Aventure Joueurs Sur une seule console 1 Vous vous apprĂȘtez Ă  quitter le site de Nintendo of Europe. Nintendo of Europe dĂ©cline toute responsabilitĂ© en matiĂšre de contenu et de sĂ©curitĂ© du site que vous allez visiter. Fermer Continuer Le contenu auquel vous tentez d'accĂ©der n'est pas encore disponible en français, mais il est disponible en anglais. Voulez-vous accĂ©der Ă  la version anglaise ? Non merci. Yes, please. Cher visiteur,ChĂšre visiteuse,Merci pour votre visite sur le site web de Nintendo ! Vous avez Ă©tĂ© choisi au hasard pour prendre part Ă  une brĂšve enquĂȘte. En nous consacrant quelques minutes oĂč vous pourrez donner votre avis et partager votre opinion, vous nous aiderez Ă  amĂ©liorer notre site informations que vous nous fournirez dans ce questionnaire seront traitĂ©es dans la plus stricte de Nintendo of Europe DĂ©cliner l'invitation RĂ©pondre au questionnaire

Patch1.1 Switch et Xone. AstĂ©rix XXL2 100%. Solution pour toutes les Cartes postales. PS4 bloquĂ© Ă  99%. Solution des Ă©tapes des portes Ă  Luxor. Voir tous les 6. Flashback Switch 4. TĂ©lĂ©chargement de l'OST. Solution New Washington. Mise Ă  jour 1.0.3 . Niveau 2 "bug" pour accepter une quĂȘte. Gear Club (Switch) 1. Gear.Club Unlimited (Switch) Gear Club Unlimited

ï»żNBA 2K23 nous promet le haut du panier avec les ajouts multi et solo du mode MyTEAM, tout savoir sur les nouveautĂ©s Il y a 2 minutes Écran PC pour un 27 pouces avec une telle fluiditĂ©, il est rare de voir ce prix Il y a 10 minutes Fortnite Multiversus il crĂ©e le crossover ultime entre les deux jeux ! Il y a 10 minutes Disney Dreamlight Valley, IMMORTALITY... Les 6 jeux Steam de la semaine Il y a 15 minutes Je me perdais mĂȘme avec Google Maps ! Et puis, ils ont ajoutĂ© cette fonctionnalitĂ© Il y a 20 minutes DĂ©posezla clĂ© tĂ©lescopique dans les mains de l'automate en haut de la porte et remontez la clĂ© mĂ©canique de l'automate du bas. Abaissez le levier qui se trouve au milieu de la porte. Avancez jusqu'Ă  la fontaine. Il y a 5 directions. Vous arrivez de l'entrĂ©e de l'usine et vous trouvez de gauche Ă  droite : - la fabrication d'automates; la solution Si vous ĂȘtes arrivĂ© ici, il n’est sĂ»rement pas nĂ©cessaire de vous prĂ©senter le site officiel plus prĂ©cisĂ©ment, le site officiel de la deuxiĂšme partie; l'ancien site, Ă  est dĂ©sormais fermĂ©. Mais le forum ne donnait que des indications partielles. Si vous ne voulez pas vraiment chercher ce qui serait vraiment dommage, ce site va vous conduire pas Ă  pas dans le fabuleux voyage de Kate Walker
 Mode d’emploi gĂ©nĂ©ral Les dĂ©tails des actions Ă  effectuer sont complets au dĂ©but, puis de plus en plus succincts en cas de doute, relisez le mode d’emploi pour la signification des icĂŽnes. J’ai laissĂ© des blancs spoilers » pour que vous puissiez n’utiliser que des indications lĂ  oĂč vous ĂȘtes bloquĂ© et des liens hypertextes du genre dĂ©but de la solution
 ». Pour aller directement Ă  la partie de la solution qui vous intĂ©resse Monde 1 » ValadilĂšne 1 À l’auberge 2 Chez le notaire 3 Le caveau de Hans 4 Dessine-moi un mammouth » 5 La poupĂ©e de Hans 6 Dans l’usine Oscar et le bureau d’Anna 7 Dans l’usine les pieds d’Oscar 8 Faire partir le train Monde 2 » Barrockstadt 1 Le chef de gare et les mariniers 2 La bibliothĂšque, les recteurs et le palĂ©ontologue 3 L’affaire Sauvignon 4 Le kiosque Ă  musique 5 L’écluse 6 Le gardien de la porte de Barrockstadt Monde 3 » Komkolzgrad 1 L’entrĂ©e dans l’usine 2 Le directeur et la cantatrice 3 Le cosmonaute 4 Le dĂ©part du dirigeable Monde 4 » Aralbad 1 Passer le rĂ©ceptionniste 2 Trouver la cantatrice 3 Comment prĂ©parer un Blue Helena 4 La fuite de Komkolzgrad et la fin de l’aventure ? ************************************************ Les actions strictement nĂ©cessaires pour la solution sont indiquĂ©es en rouge ; le reste le background » est en noir. En bleu, quelques remarques techniques » sur l’ordre des actions, par exemple De maniĂšre gĂ©nĂ©rale, si vous voulez vivre » l’aventure, vous avez intĂ©rĂȘt Ă  beaucoup dialoguer, lire tous les documents, et Ă©couter les messages tĂ©lĂ©phoniques reçus par Kate. Mais, dans une trĂšs large mesure, la plupart des Ă©nigmes peuvent se rĂ©soudre sans cela quoique je ne vois pas comment on peut, autrement, penser Ă  tĂ©lĂ©phoner Ă  la mĂšre de Kate quand on se retrouve bloquĂ© Ă  Komkolzgrad
. En revanche, ne tentez pas de sauter » les dialogues beaucoup d’actions ne peuvent ĂȘtre accomplies que lorsque Kate en a perçu l’utilitĂ©. Pour toutes ces raisons, j’ai Ă©vitĂ© de dĂ©crire dans le dĂ©tail ce que voit Kate, ou ce qu’elle apprend. De nombreux Ă©lĂ©ments du dĂ©cor, des documents et des intrigues secondaires sont lĂ  pour faire joli » et y rĂ©ussissent fort bien ; ne les ratez pas . Pour ne prendre qu’un exemple, Kate peut rĂ©guliĂšrement tenter de prendre sa valise qui l’accompagne partout avec elle ; ça ne sert Ă  rien, Ă  part au tout dĂ©but de l’aventure, et provoque le message je n’ai pas besoin ou envie de m’encombrer avec ça »  aa Premier monde » ValadilĂšne 1 À l’auberge AprĂšs la scĂšne d’introduction montrant l’enterrement Ă  repasser si vous vous demandez, plus tard, oĂč peut bien ĂȘtre l’usine, vous arrivez Ă  votre auberge. Il n’est pas nĂ©cessaire de discuter avec Momo qui ne vous dira rien de vraiment utile Ă  ce stade. Pour prĂ©venir l’aubergiste, approchez-vous du bureau, examinez l’automate-sonneur, remontez-le avec la clĂ© que vous aurez pris sur la table, et appuyez sur le bouton pour le faire sonner les descriptions suivantes des actions seront plus succinctes . PremiĂšre discussion pour apprendre la mort d’Anna Voralberg ; prenez votre valise ou plutĂŽt essayez, faites-la monter par l’aubergiste, prenez la lettre sur la table de votre chambre, et tĂ©lĂ©phonez Ă  votre patron le numĂ©ro est en mĂ©moire sur le portable Bureau, et figure aussi dans la lettre. Il vous apprend l’arrivĂ©e d’un second fax. Interrogez l’aubergiste Ă  ce sujet ; il vous le remet, et fait fuir Momo. Profitez-en pour aller rĂ©cupĂ©rer les engrenages avec lesquels il jouait 2 sont sur la table, 2 par terre. Vous pouvez sortir Ă  prĂ©sent mais, pour la richesse du jeu, vous pouvez aussi rĂ©cupĂ©rer les prospectus, discuter d’un peu tout avec l’aubergiste, etc. 2 Chez le notaire. Sortez et suivez la route vers la droite. La plupart des maisons semblent accueillantes, mais en fait, on ne peut pas y rentrer. De mĂȘme, la discussion avec le boulanger ne vous apprendra rien. Remarque vers le milieu de la rue, l’icĂŽne de changement de plan ne s’allume pas, car cette partie du dĂ©cor dĂ©file avec Kate. Ce problĂšme » se reproduira Ă  plusieurs reprises dans le jardin de Momo, le long du canal Ă  Barrockstadt, etc. La maison du notaire est celle presque au bout de la rue avec l’automate gardien de porte. Mettez le deuxiĂšme fax dans sa main prendre le fax par menu », documents » utiliser », puis appuyer sur le levier de poitrine pour faire descendre la tĂȘte et sur le levier de droite pour qu’il lise » le fax. Le notaire vous ouvre la porte Ă  distance. Explorez l’office si vous voulez, pour dĂ©couvrir la machine Ă  tamponner les documents qui servira bien plus tard. Dans le bureau de maĂźtre Alfolter, prenez une chaise et discutez de votre affaire pour apprendre l’existence de Hans Voralberg, et celle de la clĂ© de l’usine dans l’entrĂ©e sous le porte-manteau. RĂ©cupĂ©rez la clĂ©, et sortez. 3 La tombe de Hans. Cette Ă©tape peut ĂȘtre faite Ă  partir de maintenant, ou bien plus tard, mais elle est nĂ©cessaire il y a un cylindre Ă  rĂ©cupĂ©rer, et le train ne partira pas sans lui. Du point de vue du background », il vaut mieux peut-ĂȘtre la faire aprĂšs avoir lu le journal d’Anna, pour savoir pourquoi le caveau de Hans est vide. Remontez la route vers la gauche aprĂšs l’auberge, jusqu’à arriver Ă  la grille du cimetiĂšre, Ă  prĂ©sent ouverte. Longez la chapelle vers la droite, et entrez par la derniĂšre porte Ă  droite la seule ouverte. LĂ , il faut pouvoir ouvrir les tiroirs de la commode, voici comment La clĂ© est derriĂšre le crucifix. Les tiroirs fournissent 4 cartes perforĂ©es ; le tiroir du milieu semble vide, mais quand il est ouvert, on peut actionner la manette de droite, ce qui rĂ©vĂšle un double-fond, contenant la clĂ© du caveau, et la confession du prĂȘtre. Ressortez, allez Ă  la porte » de l’ascenseur, et placez les quatre engrenages. Montez en haut du clocher, faites jouer l’automate carillonneur essayez les 4 cartes, mais c’est la mauve la bonne. Quand le Requiem » a sonnĂ©, le caveau peut ĂȘtre ouvert. Redescendez, allez au caveau le chemin Ă  l’extrĂȘme gauche en partant de la grille, placez la clĂ© dans le chapeau. Entrez, ouvrez le tiroir Hans Voralberg », et prenez le cylindre Voralberg. i 4 Dessine-moi un mammouth » Redescendez la route vers l’auberge. Entrez dans l’usine en face de l’auberge en mettant la clĂ© en T trouvĂ©e chez le notaire et en actionnant l’automate. Les quatre chemins partant de la fontaine doivent ĂȘtre explorĂ©s en partant de la droite. Le premier mĂšne Ă  la demeure familiale, entiĂšrement fermĂ©e. Pour rentrer, il faut dĂ©clencher l’échelle. La clef se trouve dans une vasque dans le jardin-labyrinthe sur la droite ; je vous laisse l’explorer ce n’est pas bien long pour trouver oĂč. Montez ensuite pour explorer le grenier et y prendre, par exemple, le journal intime de Anna, qui raconte l’enfance de Hans, et l’histoire du faux enterrement, mais surtout, prenez l’encre dans le vieux bureau d’Anna. Allez dans le recoin au fond et Ă  droite du grenier, allumez la lampe. Vous ĂȘtes alors rejoint par Momo, qui vous demande un dessin de mammouth, et vous tend un papier et un crayon. Comment faire ? Retournez dans le recoin, et examinez le mur. Vous y verrez un mammouth gravĂ© par Hans. Le dĂ©calquer, et le donner Ă  Momo. Il accepte alors de vous montrer son secret la grotte oĂč Hans a eu son accident il serait plus logique de ne s’intĂ©resser Ă  cela qu’aprĂšs avoir lu le cylindre Voralberg, mais, sans trop d’incohĂ©rences, Kate peut trouver la poupĂ©e sans comprendre encore son importance, et part du grenier. Suivez-le. 5 La poupĂ©e de Hans Momo vous amĂšne sur la route, au-delĂ  de la maison du notaire, vers une grille donnant sur un parc. Il l’ouvre. Continuez Ă  le suivre ici, comme dans la rue, certains paysages dĂ©filent devant vous. Vous arrivez finalement prĂšs d’une barque, puis Momo vous attend. Discutez avec lui pour en savoir plus long sur la grotte, puis avancez jusqu’à l’écluse-barrage. Il faut Ă  prĂ©sent la dĂ©clencher, pour pouvoir passer Ă  guĂ© jusqu’à la grotte
 Essayez de la mettre en marche. AprĂšs votre Ă©chec, allez demander de l’aide Ă  Momo menu dialogue coup de main ». Il va casser le levier Momo trĂšs fort ». Ramassez–le, et servez-vous en pour dĂ©gager une des rames de la barque. Redemandez de l’aide Ă  Momo ; il va chercher la rame. Redemandez-lui une derniĂšre fois un coup de main, et il s’en servira pour ouvrir l’écluse. Il ne vous reste plus qu’à trouver la grotte derriĂšre l’endroit oĂč vous parliez Ă  Momo, explorez-lĂ  c’est tout droit, ramassez la poupĂ©e dans la derniĂšre salle, et retournez Ă  l’usine. 6 L’usine Oscar et le bureau d’Anna. Prenez cette fois l’allĂ©e Ă  l’extrĂȘme gauche de la fontaine. ArrivĂ© Ă  la porte de l’usine, allez vers l’extrĂȘme droite c’est-Ă -dire Ă  gauche de Kate pour dĂ©couvrir la piĂšce qui alimente toute l’usine en Ă©nergie. DĂ©clenchez le mĂ©canisme chaĂźne de droite, puis levier de gauche. Revenez vers la porte d’entrĂ©e, et allez Ă  prĂ©sent Ă  gauche. La porte du fond de la derniĂšre piĂšce celle avec le tapis roulant de livraison donne dans une petite piĂšce oĂč l’automate modĂšle XZ2000 alias Oscar est pour l’instant suspendu par les bras. Le dĂ©crocher en enclenchant le mĂ©canisme derriĂšre lui, et entamez la conversation. n’oubliez pas le sujet fabrication » Vous apprenez ainsi qu’il faut encore fabriquer ses pieds, et il vous donne la carte perforĂ©e de son schĂ©ma corporel qui servira sur le panneau de commande. Ressortez, retournez vers la porte principale, et montez l’escalier. À l’arrivĂ©e sur le premier palier, une porte peu visible donne dans le bureau d’Anna. Lisez les documents sur le bureau pour en apprendre plus sur les raisons de la vente, mais l’essentiel ici est dans l’armoire bibliothĂšque. Prenez le livre de l’étagĂšre supĂ©rieure, dĂ©clenchant un mĂ©canisme secret faisant apparaĂźtre la boĂźte Ă  musique. Vous rĂ©cupĂ©rez un cylindre Ă  musique nĂ©cessaire dans le train, mais sans intĂ©rĂȘt spĂ©cial autre que musical. Faites jouer le cylindre Voralberg, pour dĂ©couvrir l’accident de Hans, et dĂ©bloquer le disque avec les personnages. Prenez-le et rĂ©cupĂ©rez le cylindre. Vous pouvez Ă  prĂ©sent passer Ă  l’étape finale 7 L’usine les pieds d’Oscar. Sortez du bĂątiment, retournez Ă  la fontaine et prenez le deuxiĂšme chemin en partant de la gauche. Vous arrivez Ă  un hangar » attenant Ă  l’usine. Un bidon de produits chimiques non identifiables attend. DĂ©placez–vous vers la droite de la scĂšne pour la faire glisser », et recherchez un levier peu visible, sur un des piliers. En l’actionnant, le bidon est transportĂ© dans l’usine, et va arriver sur le tapis prĂšs de la piĂšce oĂč Oscar est restĂ©. Retournez Ă  l’usine, et allez rĂ©ceptionner le bidon. DĂ©clenchez le chariot-Ă©lĂ©vateur situĂ© Ă  cĂŽtĂ© du tapis. Le produit est mis en place, et vous allez Ă  prĂ©sent vers les escaliers, puis vous montez jusqu’au tableau de contrĂŽle. La manƓuvre exacte est assez dure Ă  trouver, et bien des heures de frustration ont Ă©tĂ© passĂ©es lĂ , d’autant que seules les protestations d’Oscar permettent de savoir que les pieds ne sont toujours pas les bons. Si vous en avez assez de tĂątonner
 InsĂ©rez la carte d’Oscar dans la fente, actionnez le levier de gauche jusqu’à ce que le rectangle jaune-dorĂ© apparaisse le bois spĂ©cial dont les documents vous ont appris qu’il est une exclusivitĂ© de ValadilĂšne, allumez le bouton n°3, et actionnez le levier de mise en marche celui de droite. Si vous ne vous ĂȘtes pas trompĂ©, une vidĂ©o un peu plus longue que celle des tentatives erronĂ©es montre la dĂ©coupe d’une poutre, puis la fabrication des jambes, et finalement leur chute au bout de la chaĂźne de montage. Allez les rĂ©cupĂ©rer devant la porte d’entrĂ©e, puis avancez le plus loin possible, et amenez-les Ă  Oscar. S’il ne proteste pas et vous fĂ©licite, vous n’avez plus qu’à aller prendre le train. Bien entendu, Kate ne va prendre ce train que parce qu’elle sait qu’il va la mener Ă  Hans ce que son patron a exigĂ©, et elle le sait parce qu’elle a discutĂ© avec Oscar et lu les documents pertinents. Ça marche quand mĂȘme sinon, mais on perd la logique de l’histoire 8 Faire partir le train Allez Ă  prĂ©sent Ă  la gare c’est le seul chemin encore non explorĂ© en partant de la fontaine, soit le troisiĂšme de gauche Ă  droite. Entrez, longez le quai jusqu’à la boutique en bois le guichet, puis Ă  la gauche de Kate, montez dans le train, et prenez la porte du wagon. Vous retrouvez Oscar. Discutez mission », et ressortez pour allez chercher votre billet. Surprise, c’est encore Oscar qui vous le donne si, si ; c’est gratuit, ainsi qu’un titre de propriĂ©tĂ© du train. Retournez dans le train pour apprendre qu’il faut valider ce titre. Il ne vous reste plus qu’à
 retourner chez le notaire. LĂ , cherchez la machine Ă  tampons sur le bureau dans l’entrĂ©e, mettez de l’encre trouvĂ©e dans le pupitre d’Anna, posez le document sous la machine et actionnez la. Reprenez le document, et retournez dans le train. Oscar vous explique que, d’une part, des objets essentiels manquent pour le dĂ©part, et d’autre part, que les ressorts du train ne sont pas remontĂ©s. Ressortez du train de l’autre cĂŽtĂ© du guichet, et remontez le quai vers la motrice. L’appareil bizarre sur la droite fonctionne en trois Ă©tapes actionnez le volant pour amener la clĂ© prĂšs du moteur, le levier pour remonter le train, et le volant pour rentrer la clĂ© sinon, vous ne pourrez pas retourner sur vos pas. Retournez dans le train Dans le compartiment, une petite piĂšce » contient des Ă©tagĂšres et un meuble central. Posez les cylindres sur les Ă©tagĂšres de l’armoire, le disque aux automates sur le meuble central, et la poupĂ©e-mammouth sur l’étagĂšre du meuble de droite. Il ne vous reste plus qu’à donner Ă  Oscar le document de sortie, votre billet, et le train s’ébranle vers 
 a DeuxiĂšme monde » Barrockstadt 1 Le chef de gare et les mariniers. Le train s’arrĂȘte et Oscar vous explique qu’il faut remonter les ressorts. Une exploration du quai vers l’avant vous permet de dĂ©couvrir la mĂȘme machine qu’à ValadilĂšne ; le problĂšme va ĂȘtre d’amener la motrice jusque lĂ . Commencez par explorer la gare. Le quai de droite sens de marche du train donne sur un ensemble de trois passerelles, continuer vers l’arriĂšre du train donc en bas Ă  gauche sur l’écran pour arriver au recoin ensablĂ© oĂč se trouve le chef de gare. Discutez avec lui pour entendre parler des oiseaux et de l’automate dĂ©nicheur ; il part alors rapidement, abandonnant un crochet que vous ramassez. Remontez vers les passerelles, prenez celle de droite, tournez encore Ă  droite sans sortir de la gare, donc et continuez jusqu’à arriver Ă  la pĂ©niche des mariniers. Discutez avec eux de votre problĂšme. Ils vont vous proposer de vous haler, si vous les payez. Mais oĂč trouver de l’argent Ă  Barrockstadt ? 2 La bibliothĂšque, les recteurs et le palĂ©ontologue Sortez de la gare par la porte principale en face de la passerelle, oĂč vous allez sans doute bientĂŽt croiser rĂ©guliĂšrement le chef de gare. Juste en face, vous dĂ©couvrez l’universitĂ©. Montez les marches, suivez le hall jusqu’au mammouth du fond flanquĂ© par les deux escaliers en spirales et tournez Ă  gauche. La premiĂšre porte donne sur la bibliothĂšque. Faites-en d’abord le tour jusqu’à trouver l’échelle, montez-lĂ  et prenez le livre sur les champignons dans les rayonnages ; lisez-le. Descendez ensuite vers les tables de lecture. Sur l’une d’elle et prĂšs d’un lecteur irascible, vous trouverez le livre sur la faune de l’Amerzone. Sa lecture vous permet de comprendre comment attirer les oiseaux de la gare, ce qui va plus tard s’avĂ©rer fort utile
 Ressortez et continuer sur la gauche, vers le bureau des recteurs. Discutez avec eux pour les convaincre de vous engager Ă  rĂ©parer le kiosque Ă  musique, contre argent sonnant et trĂ©buchant de façon Ă  ce que vous puissiez faire repartir votre train encombrant. Allez Ă  prĂ©sent Ă  l’extrĂȘme droite du mammouth aux escaliers. Vous allez rencontrer un palĂ©ontologue en blouse blanche, appelĂ© CornĂ©lius Pons. En lui parlant de Hans, vous dĂ©couvrez que la poupĂ©e-mammouth l’intĂ©resse Ă©normĂ©ment. Allez la chercher. Ă  partir de ce moment, Kate est condamnĂ©e Ă  de nombreux allers-retours entre le train et l'universitĂ©. C'est essentiellement inĂ©vitable, et je n'ai pas essayĂ© de minimiser ses dĂ©placements. Retournez Ă  l’universitĂ© pour la lui montrer. TrĂšs Ă©mu, il rentre alors l’étudier dans son laboratoire la porte fermĂ©e sur la droite. Profitez-en pour aller y faire un tour. Fouillez l’armoire vitrĂ©e Ă  droite de la porte pour rĂ©cupĂ©rer le cylindre Barrockstadt, puis la paillasse prĂšs du bureau pour rĂ©cupĂ©rer la pince Ă  Ă©prouvettes et la poudre de champignons dont la lecture du livre vous a montrĂ© l’intĂ©rĂȘt. Discutez Ă  prĂ©sent avec Pons pour apprendre qu’il vous tĂ©lĂ©phonera avant sa confĂ©rence, pour vous rendre votre poupĂ©e. Dans le cours de la discussion, vous pouvez mentionner Ă  prĂ©sent
 3 L’affaire Sauvignon Le Sauvignon forestier d’Amerzone est apparemment cultivable Ă  Barrockstadt, et les protestations maladroites du palĂ©ontologue rendent Kate soupçonneuse. Un retour Ă  la gare pour interviewer le chef de gare si le palĂ©ontologue en a parlĂ©, sinon un deuxiĂšme aller-retour sera nĂ©cessaire, et ses soupçons se confirment. Il ne reste plus qu’à mettre les recteurs devant leurs contradictions. Ils finissent par craquer », avouer que le Sauvignon est en effet cultivĂ© dans le jardin secret de la gare, et expliquer tous les dĂ©tails du complot mais je vous laisse la joie de les dĂ©couvrir vous-mĂȘmes. Le chef de gare est prĂ©venu par eux. Retournez Ă  la gare, allez Ă  prĂ©sent vers les trois passerelles, et prenez celle de gauche. Vous suivez sur la gauche un sentier qui aboutit Ă  une porte que le chef de gare est justement en train de dĂ©verrouiller pour vous. Entrez dans le jardin, allez au fond, et prenez des grains de Sauvignon sur un plant situĂ© dans un bosquet il en reste, mais ça ne sert Ă  rien d’essayer d’en prendre plus 4 Le kiosque Ă  musique Revenez vers les passerelles, et partez vers la droite la section de quai non encore explorĂ©e, de l’autre cĂŽtĂ© du train. Vous arrivez au pied d’une Ă©chelle mĂ©tallique, oĂč trois coucous d’Amerzone vous empĂȘchent de passer. Lancez-leur des grains de Sauvignon, et montez. Tout en haut, vous dĂ©couvrez un nid. Utilisez la pince Ă  Ă©prouvette pour prendre l’Ɠuf, et redescendez. Retournez Ă  l’universitĂ©. Au passage de la passerelle, vous ĂȘtes hĂ©lĂ©e par le chef de gare, qui s’excuse et vous remet une bouteille millĂ©simĂ©e de Sauvignon vous ne pouvez pas refuser un tel cadeau. Dans la cour d’entrĂ©e, prenez la passerelle vers le kiosque Ă  musique, et faites-en le tour. Vous dĂ©couvrez un mĂ©canisme d’ouverture de porte visiblement conçu par Hans, et auquel il manque un Ɠuf
 Rééquilibrez-le et entrez. Le mĂ©canisme des automates du kiosque se met facilement en marche, et la musique ne cessera plus de vous accompagner. Rentrez dans l’universitĂ©, et allez voir les recteurs ; ils ne feront pas de difficultĂ©s pour vous donner les 100$ promis. 5 L’écluse Retournez voir les mariniers, et lancez-leur l’argent. Ils vont vous demander de manƓuvrer l’écluse pour eux ils n’y comprennent rien, et le tĂ©lĂ©phone est cassĂ©. Prenez la clĂ© des mariniers qu’ils vous lancent, et remontez en longeant le canal sans prendre les passerelles. Vous arrivez au poste de commande de l’écluse. Avec un peu d’astuce, vous allez trouver quoi faire. Sinon
 Le panneau sur le cĂŽtĂ© indique un numĂ©ro de tĂ©lĂ©phone. Appelez-le sur le portable, et ils vous donnent des instructions pas Ă  pas genre si vous ĂȘtes aux Ă©cluses de Königstadt, faites le 3 », pour conclure qu’ils vont vous envoyer un technicien un de ces jours, mais que vous pouvez exĂ©cuter la manƓuvre manuellement. Ouvrez le panneau de contrĂŽle, insĂ©rez la clĂ© des mariniers, et faites ce qu’on vous a dit pour les gens qui ne veulent vraiment pas chercher, c’est, par exemple, 42 * pour faire baisser l’écluse. Deux manƓuvres une pour faire venir la pĂ©niche, une pour qu’elle passe le bief, et vous pouvez retourner au train en repassant par les passerelles, si vous vous ĂȘtes perdu. Au niveau de la locomotive, vous retrouvez les mariniers. Discutez avec eux pour qu’ils vous lancent un cĂąble. Fixez-y le crochet trouvĂ© au dĂ©but prĂšs du chef de gare. La locomotive est tractĂ©e jusqu’au remonte-ressort. Juste Ă  ce moment, CornĂ©lius Pons vous appelle pour vous dire que la confĂ©rence va commencer. Retournez Ă  l’universitĂ©, prenez l’escalier tournant Ă  gauche du mammouth, et Ă©coutez soigneusement la confĂ©rence outre que c’est pratiquement le seul endroit oĂč l’on vous parle de Syberia, vous pourrez sans doute y trouver des indices prĂ©cieux pour le moment oĂč la suite du jeu sortira sans doute au dĂ©but 2003. En tout cas, n’oubliez pas, Ă  la fin de la confĂ©rence, d’aller rĂ©cupĂ©rer la poupĂ©e et le polycopiĂ© dans le bureau du palĂ©ontologue
 Retournez au train, rangez les objets Ă  leur place la poupĂ©e sur son Ă©tagĂšre, et le nouveau cylindre sur la sienne avant, vous pouvez devez ? l’écouter en le plaçant dans le pied du meuble central, celui sur lequel reposent les deux figurines. Ressortez du train sur la gauche, et allez le remonter mĂȘme manƓuvre qu’à ValadilĂšne. Rentrez dans le train, vĂ©rifiez que vous n’avez rien oubliĂ© une sauvegarde s’impose, car aprĂšs la sĂ©quence suivante, vous ne pourrez plus retourner Ă  l’universitĂ© ! et demandez Ă  Oscar si le train peut partir. Il accepte bien volontiers de dĂ©marrer, mais
 6 Le gardien de la porte de Barrockstadt Le train s’arrĂȘte aprĂšs quelques instants, et Oscar a disparu. Sortant du train vers la gauche, mais l’autre cĂŽtĂ© est bloquĂ©, vous le dĂ©couvrez dans une guĂ©rite ; demandez-lui un billet, et il vous expliquera qu’il lui faut une autorisation pour franchir la porte. Faites le tour de la guĂ©rite, et vous allez trouver une porte rentrant dans le mur. Montez les escaliers, jusqu’à arriver aux quartiers du capitaine Malatesta. Engagez la conversation, pour apprendre le problĂšme posĂ© par les cosaques ; regardez dans la lunette en faisant une mise au point pour dĂ©couvrir la rĂ©alitĂ© de la menace. Vos efforts pour lui faire admettre la vĂ©ritĂ© Ă©chouent. Que faire ? Approchez de sa table oĂč ses lunettes vous convaincront que sa vue baisse. Versez-lui Ă  boire le Sauvignon offert par le chef de gare et glissez dans son verre la poudre de champignons dont les bienfaits pour la vue vous ont Ă©tĂ© exposĂ©s dans le livre de la bibliothĂšque. Le reste est automatique et poignant, et il finit par vous fournir un sauf-conduit que vous redescendez porter Ă  Oscar, lequel veut bien vous donner alors un billet. Retournez dans le train, montrez votre billet, et le voyage peut reprendre
 TroisiĂšme monde » Komkolzgrad 1 L’entrĂ©e dans l’usine Le train s’arrĂȘte, et Oscar explique que les ressorts sont Ă  nouveau dĂ©tendus. Une brĂšve exploration montre qu’aucune entrĂ©e dans le bĂątiment de l’usine n’est possible. Remontez le quai au-delĂ  de la motrice, et montez Ă  l’échelle donnant accĂšs Ă  l’intĂ©rieur de la jambe de l’automate gĂ©ant. Vous arrivez dans l’ancienne chambre de Hans. Prenez dans le placard le cylindre Komkolzgrad et le levier manquant du panneau de contrĂŽle. En agissant sur le levier poussez-le vers le haut, vous voyez par le hublot l’automate se dĂ©placer. Amenez-le au-dessus de la motrice il faut pousser deux fois le levier et appuyez sur le bouton rouge pour remonter le ressort. Ramenez l’automate Ă  sa position initiale, descendez sur le quai. Ceci dĂ©clenche la scĂšne oĂč l’on voit un personnage mystĂ©rieux se faufiler dans le wagon. Courez voir ce qui est arrivĂ©. Un voleur s’est emparĂ© des mains d’Oscar. Ramassez les cisailles Ă  mĂ©taux qu’il a abandonnĂ©es prĂšs de votre valise, profitez de votre passage dans le wagon pour Ă©couter le cylindre, et retournez Ă  l’automate gĂ©ant. DĂ©placez-le vers la motrice d’un seul cran, et ressortez. Vous arrivez sur une plate-forme, donnant sur une brĂšche dans le mur. Élargissez-la avec les cisailles, et entrez. Dans le placard au fond de l’atelier, vous trouverez une bougie Ă©lectrique; prenez-la. Ressortez, rentrez dans l’automate et ramenez-le Ă  sa position en bout de quai ; descendez et allez jusqu’au bout opposĂ© du quai. Appelez l’ascenseur, montez. Placez la bougie sur le panneau d’éclairage de la mine, et allumez. Suivez la galerie jusqu’au fond, descendez pour vous retrouver de l’autre cĂŽtĂ© de la porte donnant sur le quai ; ouvrez-la. Explorez en face de la porte pour dĂ©couvrir l’automate pianiste, et prenez le tournevis, puis retournez Ă  gauche de la porte. Dans la piĂšce suivante, il ne semble pas y avoir de passage, mais
 2 Le directeur et la cantatrice Examinez de prĂšs la plaque situĂ©e Ă  la base du pilier. Elle se dĂ©visse, et libĂšre l’échelle qui vous amĂšne dans le centre de contrĂŽle Ă  gauche oĂč vous ĂȘtes accueillie par le directeur, SergueĂŻ Borodine. Discutez avec lui pour savoir pourquoi il a volĂ© les mains d’Oscar, et dĂ©couvrir sa passion pour une cantatrice, Helena Romanski. Il va alors faire descendre la piĂšce-musĂ©e ; redescendez vous-mĂȘme, et allez l’explorer. Lisez tous les documents de la piĂšce pour avoir une inspiration
 C’est une incroyable coĂŻncidence, mais Helena semble avoir bien connu le chanteur que votre mĂšre frĂ©quente depuis peu. TĂ©lĂ©phonez-lui sur votre portable, maman » est en mĂ©moire, et vous apprenez que Helena est Ă  Aralbad. Remontez le dire au directeur. Il refuse de laisser partir le train, mais vous propose de vous envoyer Ă  la station spatiale. Sortez de son bureau, montez dans le monorail Ă  droite, au mĂȘme Ă©tage ; celui-ci dĂ©marre
 3 Le cosmonaute En sortant du monorail, montez quelques marches. À la bifurcation, tournez Ă  droite jusqu’à la console. DĂ©passez-lĂ , et allez ouvrir la vanne d’alimentation d’eau au fond. Revenez sur la gauche et entrer dans la cabine servant de chambre Ă  Boris Charov. Bien que complĂštement ivre, il vous apprendra une ou deux choses, et finira par quitter la cabine. Prenez la bouteille de vodka qu’il abandonne derriĂšre lui c’est le premier objet qui ne servira que dans le monde suivant, fouillez l’armoire pour prendre la clĂ© de la console, et ressortez pour dĂ©couvrir qu’il a fini par s’effondrer dans un bac Ă  sable. Il faut le sortir de lĂ  Mettez la console en marche, et utilisez les leviers pour dĂ©placez le bac Ă  sable jusqu’à ce qu’il soit sous la pompe, puis arrosez-le. DessoulĂ©, Boris peut vous raconter de maniĂšre plus cohĂ©rente ses ambitions dĂ©truites par le dĂ©part de Hans ; et vous proposez de vous aider Ă  prendre le dirigeable si vous rĂ©alisez son rĂȘve il vous en donne la clĂ©. 4 Le dĂ©part du dirigeable Allez sur la droite dĂ©couvrir la centrifugeuse. À gauche, on arrive au dirigeable, facile Ă  ouvrir si Boris vous a donnĂ© la clĂ©, mais qui refuse de dĂ©marrer il est bloquĂ© par les oiseaux. À droite, on aboutit au local oĂč se trouve le panneau de contrĂŽle de la centrifugeuse. Montez, ouvrez le panneau, et rĂ©parez les fils dĂ©connectĂ©s, puis mettez en marche aprĂšs avoir trouvĂ© la clĂ©. L’analyseur sanguin rĂ©clame quelque chose Ă  analyser. Sortez-le de son logement, et prenez-le. Si Boris est montĂ© dans la centrifugeuse il a tendance Ă  le faire dĂšs que c’est possible, faites-la redescendre et aller lui parler. Il accepte volontiers de donner une goutte de sang. Remontez l’analyser remettez l’analyseur en place, et appuyez sur le bouton d’analyse. HĂ©las, l’alcoolĂ©mie de Boris est trop Ă©levĂ©e c’était prĂ©visible. Que faire ? Le seul sang disponible Ă©tant celui de Kate
 Prenez l’analyseur, et agissez dessus. Tout peut marcher alors. Mettez la centrifugeuse en route, le reste est automatique, et finalement Boris s’envole en criant des choses peu comprĂ©hensibles Ă  base de manivelle. Revenez au pied de la centrifugeuse ; vous trouvez une manivelle qu’il a abandonnĂ©e en partant. Reprenez le chemin du monorail et tournez cette fois Ă  gauche, pour arriver au nid de l’aigle. Utilisez la manivelle pour dĂ©clencher la sirĂšne, et contemplez la scĂšne cinĂ©matique de l’oiseau rapace en action. Revenez au dirigeable, qui peut Ă  prĂ©sent s’envoler pour
 QuatriĂšme monde » Aralbad 1 Passer le rĂ©ceptionniste Sortez du dirigeable, traversez le jardin Ă  la fontaine, et entrez dans la rĂ©ception de l’hĂŽtel. Le rĂ©ceptionniste, FĂ©lix Smetana, ne voit pas votre arrivĂ©e d’un bon Ɠil. Allez ouvrir l’armoire prĂšs de la porte verrouillĂ©e, et prenez de la lessive. Ressortez, faites mousser la fontaine, rentrez, ouvrez les rideaux derriĂšre le comptoir de la rĂ©ception, et sonnez pour attirer l’attention de FĂ©lix absorbĂ© par son match de foot. Une fois qu’il est sorti, passez derriĂšre le comptoir. Appuyez sur le bouton pour dĂ©verrouiller les portes, et consultez le registre pour avoir le numĂ©ro de passe d’Helena ; emparez-vous Ă©galement de la brochure publicitaire oĂč figure un numĂ©ro de tĂ©lĂ©phone qui sera fort utile tout Ă  l’heure
 Allez ouvrir la porte donnant vers les bains et le bar de l’hĂŽtel. 2 Trouver la cantatrice Faire le tour de la piscine. Tout au fond, prenez au passage un verre en cristal. Traversez le bar, pour dĂ©couvrir James, un curieux automate-garde-malade. Discutez avec lui pour apprendre qu’Helena est sur la jetĂ©e. Retournez Ă  l’entrĂ©e du bar cĂŽtĂ© fond de la piscine et actionnez le dispositif d’ouverture avec le code d’Helena trouvĂ© sur le registre. Cela ne semble pas marcher mince », dit Kate, mais ressortant vers la piscine, vous constaterez que la porte des vestiaires vient de s’ouvrir. Vous pouvez au passage discuter avec les joueurs d’échecs c’est totalement inutile, mais profitez-en pour tourner la vanne qui alimente en eau chaude le petit jacuzzi. Dans le vestiaire, vous trouverez le ticket contenant le code provisoire d’Helena ; revenant Ă  la porte Ă  code du bar, entrez le nouveau code ; vous pouvez Ă  prĂ©sent accĂ©der Ă  la jetĂ©e. Prenez un masque avant de sortir, allez au bout de la jetĂ©e et discutez avec Helena vous ĂȘtes interrompues par Smetana, mais il n’y a pas Ă  s’inquiĂ©ter. Helena vous demande d’aller prĂ©venir son automate elle veut rentrer Pour appeler James, sonner la cloche prĂšs du kiosque ne suffit pas elle est trop loin. DĂ©crochez-la, allez la suspendre Ă  la poterne situĂ©e Ă  l’entrĂ©e de la jetĂ©e, et sonnez. Rentrez dans le bar, et insistez auprĂšs de James. Il ira alors chercher Helena. 3 Comment prĂ©parer un Blue-Helena. La discussion montre qu’Helena ne reviendra pas chanter Ă  Komkolzgrad si elle n’a pas retrouvĂ© sa voix. Georges, Ă  l’hĂŽtel Meuritz Ă  Paris, savait prĂ©parer un cocktail magique. TĂ©lĂ©phonez-lui le numĂ©ro figure sur la brochure prise Ă  la rĂ©ception. Vous apprenez ainsi la recette du Blue-Helena vodka, curaçao, miel, citron et glace. Passez Ă  l’intĂ©rieur du bar. Le pianocktail vous tend les bras
 Le citron et le miel sont dans le placard en bas Ă  droite. Le miel est malheureusement cristallisé  Ressortez, et allez le liquĂ©fier dans le jacuzzi. Revenez au bar, placez les diffĂ©rents ingrĂ©dients Ă  leurs places le citron sur le presse-citron, le bocal de miel et la vodka prise chez Boris, vous vous souvenez ? sur les tuyaux correspondants. Prenez le petit morceau de papier accrochĂ©, et dĂ©chiffrez la partition. Pour fabriquer un Blue-Helena, il faut allumer l’appareil, appuyer dans l’ordre donnĂ© dans la recette, mais un ordre diffĂ©rent semble marcher aussi sur les touches glaçons », miel » le dessin en nid d’abeilles, citron », puis trouver les notes vodka » et curaçao » donnĂ©es par la partition ; ce sont respectivement la deuxiĂšme en partant de la gauche avec le levier en clĂ© de fa vertical, et la troisiĂšme avec le levier en clĂ© de sol poussĂ© vers la droite. Agitez bouton shaker », et, si vous ne vous ĂȘtes pas trompĂ©, le mĂ©lange devrait plaire Ă  Helena. C’est bien un Blue-Helena, mais sa voix est-elle revenue ? Comment la convaincre ? Posez le verre en cristal sur l’extrĂ©mitĂ© du comptoir
 Le reste est presque entiĂšrement automatique sauf le dĂ©part du dirigeable. Vous vous retrouvez Ă  Komkolzgrad, assistez au concert donnĂ© par Helena, et vos pires craintes se confirment le directeur est vraiment fou, et veut la garder pour lui
 4 La fuite de Komkolzgrad et la fin de l'aventure ? LibĂ©rez Helena de sa cage Ă  l'aide de la pince Ă  mĂ©taux. Allez ensuite dĂ©visser les mains de l'automate-pianiste, et donnez-les lui. La suite semble simple, mais le directeur ne renonce pas facilement. La porte principale se bloque. Laissez partir Helena et faites le tour par la mine en appelant au besoin l'ascenseur. La sortie de la mine explose, mais la bouche d'aĂ©ration sur la gauche en regardant la sortie est Ă  prĂ©sent ouverte. Sortez, allez dans le train. Celui-ci ne semble pas vouloir dĂ©marrer. Ressortez, et allez discuter avec Oscar. Il vous apprend que que l'automate gĂ©ant barre la voie. Vous trouverez de la dynamite dans les caisses prĂšs de l'entrĂ©e de la mine. Allez faire sauter l'automate et contemplez le spectacle. AprĂšs un voyage sans histoire, vous arrivez Ă  Aralbad oĂč le vent de sel s'est arrĂ©tĂ©, et oĂč il commence Ă  neiger. Sortez du train, et allez remonter la motrice, puis discutez avec Oscar. Vous ĂȘtes interrompus par FĂ©lix, qui vous annonce qu'il y a un paquet pour vous Ă  l'hĂŽtel. Allez le chercheril est sur le comptoir de la rĂ©ception, puis allez sur la jetĂ©e pour rencontrer enfin Hans Voralberg en personne. Tout le reste est essentiellement automatique,. Admirez la conclusion qui n'en est bien sĂ»r pas une nous retrouverons Kate, Hans, et les mammouths dans Syberia II, sorti au printemps 2004 ; vous trouverez sur ce site la solution de cette deuxiĂšme partie de leurs aventures
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Le Deal du moment Cartes PokĂ©mon sortie d’un nouveau ... Voir le deal Forum De La ConfrĂ©rie De La Chuche JEUX VIDEOS Jeux VidĂ©os 2 participantsAuteurMessagelaetitiaMaĂźtre ChucheuxNombre de messages 520Age 37Localisation ValenciennesDate d'inscription 19/01/2006Sujet syberia 1 et 2 Mar 30 Mai - 116 Alors c'est un jeu sur pc et il y a pas tres longtemps il est sorti sur graphismes sont MAGNIFIQUES !!!L'histoire c'est une jeune femme amĂ©riciane qui doit faire signer un contrat a un gars nommĂ© HANS qui possede une fabrique de jouet au moment ou elle arrive dans le village elle voit les jouets mecanique amenĂ© un cercueil au cimetiere. Elle aprend des villageois que l'homme a qui elle devait faire signer le contrat de vente pour la fabrique a disparu et declarer comme mort et que sa soeur qui tenait du coup la fabrique vient tout juste de elle decouvre que HAns n'est pas mort et par a sa recherche en utilisant le train mecanique qui fonctionne avec un ressort ne raconte pas la suite du 1 car ça serait dommage de le 2 c'est la suite en qq sorte de ce periple mais en voyage bcp plus trankil car ben voila j'peux pas raconter lolCe qu'il faut en retenir c'est que pour une fois c'est une histoire qui change completement de ce qu'on connait et que l'histoire est vraiment superbe et parfois un peu graphisme j'ai vraiment Ă©tĂ© Ă©patĂ© parfois je croyais que c'etait un vrai le conseil vraiment ce moi lol c'est un vrai coup de coeur_________________CONCERTS VU Marilyn Manson David Halyday Mylene Farmer Indochine*2L5 / BOOTLEG ABBA / Billy Crowford Superbeubeu80DIEU DE LA CHUCHENombre de messages 651Age 42Localisation PicardieDate d'inscription 17/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Mer 31 Mai - 2313 Ca a l'air interressant Mais c'est quel genre???_________________ laetitiaMaĂźtre ChucheuxNombre de messages 520Age 37Localisation ValenciennesDate d'inscription 19/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Mer 31 Mai - 2344 ben ça fait un peu genre enquete, en gros tu esssais tout le temps de resoudre des problemes mecaniques et dans le 2 c'est des enigmes a ceux qui aime reflechir le 2 est tres interessant surtout quand on approche de la fin du jeu les enigmes se multiplie_________________CONCERTS VU Marilyn Manson David Halyday Mylene Farmer Indochine*2L5 / BOOTLEG ABBA / Billy Crowford Superbeubeu80DIEU DE LA CHUCHENombre de messages 651Age 42Localisation PicardieDate d'inscription 17/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Jeu 1 Juin - 2153 Ah oki je vois merci _________________ laetitiaMaĂźtre ChucheuxNombre de messages 520Age 37Localisation ValenciennesDate d'inscription 19/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Lun 5 Juin - 2017 Ben de rien _________________CONCERTS VU Marilyn Manson David Halyday Mylene Farmer Indochine*2L5 / BOOTLEG ABBA / Billy Crowford Superbeubeu80DIEU DE LA CHUCHENombre de messages 651Age 42Localisation PicardieDate d'inscription 17/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Lun 5 Juin - 2105 Sinon j'aime bien aussi les jeux de ce genre .Mais bon faut avoir de la patience et ĂȘtre persĂ©vĂ©rant _________________ laetitiaMaĂźtre ChucheuxNombre de messages 520Age 37Localisation ValenciennesDate d'inscription 19/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Mar 6 Juin - 1922 Tu veux que je te ramene syberia 1 quand on viendra Samemdi ou vendredi?Au passage Silent hill 1 tu l'as encore? j'me souviens VU Marilyn Manson David Halyday Mylene Farmer Indochine*2L5 / BOOTLEG ABBA / Billy Crowford Superbeubeu80DIEU DE LA CHUCHENombre de messages 651Age 42Localisation PicardieDate d'inscription 17/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Mer 7 Juin - 018 laetitia a Ă©crit Tu veux que je te ramene syberia 1 quand on viendra Samemdi ou vendredi?Au passage Silent hill 1 tu l'as encore? j'me souviens plus. Non le ramĂšne pas pour l'instant,mais merci quand mĂȘme Sinon ouais c'est moi qui l'ai Silent Hill 1 _________________ laetitiaMaĂźtre ChucheuxNombre de messages 520Age 37Localisation ValenciennesDate d'inscription 19/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Jeu 8 Juin - 2153 lool oki ben si j'y pense je le reprendrais , j'ai envie d'y jouer un peu en ce moment car final j'passe trop de temps dessus j'vais finir par m'en lasser faut que je change un peu lol_________________CONCERTS VU Marilyn Manson David Halyday Mylene Farmer Indochine*2L5 / BOOTLEG ABBA / Billy Crowford Superbeubeu80DIEU DE LA CHUCHENombre de messages 651Age 42Localisation PicardieDate d'inscription 17/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Ven 9 Juin - 204 laetitia a Ă©crit lool oki ben si j'y pense je le reprendrais , j'ai envie d'y jouer un peu en ce moment car final j'passe trop de temps dessus j'vais finir par m'en lasser faut que je change un peu lol oki pas de problĂšme laetitia _________________ laetitiaMaĂźtre ChucheuxNombre de messages 520Age 37Localisation ValenciennesDate d'inscription 19/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Mar 13 Juin - 037 hii voila recupĂ©rĂ©, reste plus qu'a y jouĂ© mais depuis ce week end j'susi fatiguĂ© j'ai vraiment pas bcp dormi .Remarque ta pas dormi beaucoup non plus toi_________________CONCERTS VU Marilyn Manson David Halyday Mylene Farmer Indochine*2L5 / BOOTLEG ABBA / Billy Crowford Superbeubeu80DIEU DE LA CHUCHENombre de messages 651Age 42Localisation PicardieDate d'inscription 17/01/2006Sujet Re syberia 1 et 2 Jeu 15 Juin - 2219 C'est clair que j'ai pas beaucoup dormi le week dernier _________________ Contenu sponsorisĂ©Sujet Re syberia 1 et 2 syberia 1 et 2 Page 1 sur 1Permission de ce forumVous ne pouvez pas rĂ©pondre aux sujets dans ce forumForum De La ConfrĂ©rie De La Chuche JEUX VIDEOS Jeux VidĂ©osSauter vers DĂ©couvrezSyberia 1 - Switch sur RĂ©fĂ©rence Gaming.Achetez, Vendez, Échangez en toute sĂ©curitĂ© vos articles neufs et d'occasion. Informations Genres Aventure Point'n Click Date de sortie 08 nov. 2018 Syberia 1 + 2 sur Switch Avis / Review Description Cette version sur Nintendo Switch regroupe les deux jeux Syberia sortis sur PC en 2002 et 2004. Syberia est un jeu de point and click. Le joueur incarne Kate Walker partie en Europe retrouver l'hĂ©ritier d'un propriĂ©taire dĂ©cĂ©dĂ©. Dans Syberia 2, Kate Walker aide l'hĂ©ritier dans son pĂ©riple et l'emmĂšne voir des mammouths. ProposĂ© par Admin, il y a 2 ans 🕐 Source Likes 0 Produit apprĂ©ciĂ© par Ce produit n'a pas encore reçu de like 🙁 Tu dois ĂȘtre connectĂ© pour pouvoir Ă©crire ton avis. Clique ici Nombre total d'avis 0 Moyenne des notes reçues /5 Derniers avis enregistrĂ©s Voir tous les avis Commentaires Tu ĂȘtre connectĂ© pour pouvoir Ă©crire un commentaire. Clique ici Pas encore de commentaire pour ce produit.

LAmerzone Et Syberia 1,2 : Unlimited Adventures - Pc - Jeux 8 Solutions ComplĂštes : Syberia Ii - Collectif / Revues PC Soluces. Revue; AnnĂ©e de parution : 2004; 1 avis. 345 € TrĂšs bon Ă©tat. Voir le produit. Vendez le vĂŽtre. PrĂ©cĂ©dent. 1. Suivant. Nos experts en parlent. Jeux PC. Jeux PC. Recherches populaires. syberia 2 sword ps3 sword ps4 swords and serpents nes

Vous ĂȘtes ici Accueil > Jeux > SWITCH > Syberia 1 Et 2 Occasion Syberia 1 Et 2 Occasion RĂ©f 1060156481640Date de sortie Le Vendredi 26 Avril 2019Genre SwitchEtat Occaz Rupture Prix TTC En savoir plus sur le Jeu RĂ©ferencement Date sortie article Le Vendredi 26 Avril 2019DerniĂšres modifications Le Lundi 29 Aout 2022 Ă  132057

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Le Deal du moment Cartes PokĂ©mon sortie d’un nouveau ... Voir le deal waterlilly Discussions Espace coups de coeur Jeux video 3 participantsAuteurMessagesylviapapoteur rĂ©gulierNombre de messages 78Localisation gardDate d'inscription 23/06/2005Sujet syberia 1 et 2 Jeu 23 Juin Ă  1253 waterlilly,je vois que tu as beaucoup aimĂ© bien voici un jeu qui risque de plaire aux personnes qui aiment les jeux a la premiere c est l histoire d une jeune femme,kate walker qui habite en amerique,et qui doit partir pour affaire en but la bas est de vendre une usine d elle se rend compte peu a peu qu il reste un heritier,hans la l histoire emouvante de syberia va voyager dans toute l europe pour rechercher ce fameu est vraiment magnifique,il y a beaucoup d enigmes a j ai Ă©tĂ© submergĂ©e par ce jeu j ai Ă©tĂ© tres decu qu il n y ai pas une 3 eme vous vous attachĂ©s aux personnages et vous n avaez vraiment pas envie des les quelques images du jeu pour vous donner une premiere impression Gagapapoteur suprĂȘmeNombre de messages 1049Date d'inscription 19/06/2005Sujet Re syberia 1 et 2 Jeu 23 Juin Ă  1304 Donc la durĂ©e de vie n'est pas trĂšs longue ? C'est vrai que c'est tentait hmm .. Ă  mĂ©diter sylviapapoteur rĂ©gulierNombre de messages 78Localisation gardDate d'inscription 23/06/2005Sujet Re syberia 1 et 2 Jeu 23 Juin Ă  1306 si ca va ,disons que c est une durĂ©e de vie je disais que j etais decu que cela se termine ,c etait parce que l on s attache trop a kate walker,oscar,et hans ont chacun des personnalitĂ©s tres quand cela se termine c est un peu comme si vous les aviez quittĂ©s pour de bon. loll waterlillyAdminNombre de messages 2002Localisation StrasbourgDate d'inscription 25/04/2005Sujet Re syberia 1 et 2 Jeu 23 Juin Ă  2104 c'est tout Ă  fait le genre de jeux qui m'interesse. Plein d'enigmes Ă  resoudre alors je suis partante^^ Gagapapoteur suprĂȘmeNombre de messages 1049Date d'inscription 19/06/2005Sujet Re syberia 1 et 2 Jeu 23 Juin Ă  2142 Au fait quelqu'un connaĂźt-il le jeu Versailles ici ?Point de vue Ă©nigmes, ça m'a bien pris la tĂȘte pfou lol waterlillyAdminNombre de messages 2002Localisation StrasbourgDate d'inscription 25/04/2005Sujet Re syberia 1 et 2 Jeu 23 Juin Ă  2212 moi connais pĂŽ^^tu peux faire un topic si t'as envie Contenu sponsorisĂ©Sujet Re syberia 1 et 2 syberia 1 et 2 Page 1 sur 1Permission de ce forumVous ne pouvez pas rĂ©pondre aux sujets dans ce forumwaterlilly Discussions Espace coups de coeur Jeux videoSauter vers

Montezles marches et entrez dans la capsule (image 2). Image 1 Image 2 Parlez au Colonel Boris Charov, un ancien cosmonaute (image 3). Il est saoul. Demandez-lui un coup de main pour avoir un véhicule qui vous permettrez d'aller à Aralbad. Ramassez derriÚre Boris une bouteille de vodka (image 4). Cinématique : Boris se lÚve et sort.
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Toad le Nain Messages 78Date d'inscription 07/03/2014Age 32Localisation PicardieSujet SybĂ©ria 1 et 2 Ven 4 Avr - 1337 Genre Aventure en pointer-et-cliquerÉditeur SybĂ©ria - MicroĂŻds Europe continentale- The Adventure Company pour PC au Royaume-Uni- XS Games pour Xbox au Royaume-Uni- DreamCatcher pour DS au Royaume-Uni- ChinaAVG, Typhoon Games pour PC en Asie- Anuman Interactive depuis 2009SybĂ©ria 2 - MC2 FranceDĂ©veloppeur - MicroĂŻds- Tetraedge Games DSConcepteur Benoit SokalPlate-forme PC, PS2, Xbox et Nintendeo DSMode de jeu Un joueurDate de sortie - SybĂ©ria 2002 PC, 2003 PS2 et Xbox et 2008 DS- SybĂ©ria 2 2004 PC, Xbox, 2005 PS2Synopsis Kate Walker est une avocate new-yorkaise, dĂ©pĂȘchĂ©e par ses patrons Ă  ValadilĂšne, un village français des Alpes, pour racheter une vieille usine d'automates. À son arrivĂ©e, Kate apprend le dĂ©cĂšs de la propriĂ©taire Anna Voralberg, et l'existence possible d'un hĂ©ritier, Hans. Mais les habitants de ValadilĂšne le pensent mort. Kate finit par se convaincre qu'il vit toujours grĂące Ă  des cylindres Ă  musique, et part sur ses traces Ă  bord d'un train pilotĂ© par un automate Oscar. Elle finit par dĂ©couvrir le but du pĂ©riple de Hans la SibĂ©rie. Hans veut y faire des recherches scientifiques sur les mammouths afin de prouver l'existence des derniers mammouths sur une Ăźle de lĂ©gende, SybĂ©ria
Kate passe par une multitude d'endroits sur son pĂ©riple vers l'est, comme la citĂ© universitaire majestueuse de Barrockstadt, la citĂ© industrielle de Komkolzgrad ou encore la station thermale d'Aralbad. Elle y rencontre une foule de personnages un cosmonaute ivre et dĂ©sabusĂ©, une ancienne cantatrice, un professeur d'université Trailer Mon avis SybĂ©ria 1 et 2 sont deux excellent jeux d'aventure, que je conseille Ă  tous les fans du pointer-et-cliquer et d'Ă©nigme. L'avantage est la beautĂ© et la poĂ©sie de ces jeux. SybĂ©ria reste l’Ɠuvre centrale de l'artiste belge Benoit Sokal bĂ©dĂ©iste de profession. La saga des SybĂ©ria a bercĂ© mon enfance pour sa bonne nouvelle, c'est qu'un troisiĂšme opus sortira bientĂŽt. Mais quand ... ?Conseils - Le seul conseil, c'est de profiter pleinement du jeu, du moindre plan et de toutes les cinĂ©matiques. Ce jeu est tellement beau !
Walkeast to the bottom of the slope and get the long candle rod at the right. side of the room. Think of the twelve candles as a clock, with twelve o'clock. being in line with the top of the cross on the floor. Light the candles at. three, four, eight, nine and twelve o'clock to open a hole at the top of the.
=============================================================================== FAQ/Walkthrough for SYBERIA II =============================================================================== GUIDE INFORMATION - Author Tom Hayes E-mail thayesguidesatgmaildotcom System PC Updated 19th June, 2008 Version CONTENTS - 1. Introduction 2. Walkthrough 3. Item List 4. Copyright Information VERSION HISTORY - 19th June, 2008 Format update 1st August, 2005 First version =============================================================================== 1. Introduction =============================================================================== Kate Walker and Hans' quest for Syberia continues in this excellent conclusion to the adventure. Starting off shortly after the events of the first game when Kate decided to leave Aralbad with Hans, the train has arrived in Romansburg, a remote town near the frozen waste. As Hans' health gradually gets worse, Kate must first seek the help of the various people she meets along the way. To make things worse, a spy has been sent out from her previous employer's company who is under orders to bring her back. Returning home is the last thing on Kate's mind however, as she has every attention of accompanying Hans to Syberia, where he can meet the mammoths that he has dreamed about all his life. =============================================================================== 2. Walkthrough =============================================================================== ROMANSBURG - The game starts in the train. Walk south and open the right door to exit the train. Walk down the steps to talk to Colonel Emeliov on the platform. Walk south to the end of the platform and use the wheel. Pull the lever to wind the train. Talk to Oscar and ask him about the Train He asks Kate to find some coal. Walk up to the other end of the platform and look at the gate. Try to open the gate to find that it is locked. Walk back down the platform and enter the shop. Look at the broken candy machine on the counter near Emeliov and get the small key. Look at the three candy machines on the table. Use the small key on the drawer of the right candy machine to get the coins from the drawer. Select the coins and then use the fifth coin on the slot of the left candy machine. Turn the handle and get the sugar candy. Use the second coin on the slot of the middle candy machine. Turn the handle and get the fish candy. Exit the shop and walk south to the coal dispenser. Talk to the girl in the area below and ask her about Romansburg. Look at the lever and pull it to find that the machine isn't working. Return to the shop and talk to Emeliov about Coal three times. Ask about the Key twice He lost it. Exit the shop and return to the coal dispenser to talk to Malka. Ask her about the Key and the Candy. Give the sugar candy to Malka to receive the gate key. Return to the gate and use the gate key on the lock. Run down the steps to the bottom level of Romansburg. Walk west twice and get the empty can from the bottom of the coal dispenser. West. North. West to the alley. Use the gate to talk to the man. Ask him about Gas. West. Look at the poster and then move it to reveal a hole in the fence. Climb through the hole. Look at the crate in the middle of the area and move the lock to release the youki. Walk to the left side of the area and get the jerry can on top of the barrel. Exit the area. East. East. East to the coal dispenser. Use the jerry can on the generator and press the red button. West. East. Walk up the steps to the top level. Walk to the coal dispenser and pull the lever to load the train. Oscar appears and says that Hans has gone missing. Return to the bottom level. West. Open the doors at the right side of the area to enter the bar. Hans faints and Kate carries him to the train. Exit the train and return to the bottom level. Return to the area where Kate climbed through the fence and continue west to see the monastery. Kate refuses to go any further as it is too cold. Return to the shop on the top level and talk to Emeliov. Ask him for Help and he will lower the ladder. Climb up the ladder to the attic and get the winter clothes. Exit the shop. Enter the train and open the left door to enter the bathroom. Kate will change into the winter clothes. Exit the train and return to the bottom level. Talk to Malka. Ask her about Mission and Monastery. Enter the bar and talk to Cirkos. Ask him about Malka and Shroud. Exit the bar and talk to Malka. Ask her about Monastery and Help to receive a token. Run west to the path leading to the monastery and then continue north to the bridge. Use the token on the slot of the machine. Pull the lever and then get the shroud. Return to the train and use the shroud on Hans to get Hans' Shroud. Return to the bridge and cross it. Follow the path south to arrive at the entrance to the monastery. Walk north and follow the path to see a monk near a frozen lake. Talk to the monk and ask him about Hans He will mention the Merula Alba. Ask about the Bird twice. Return to the shop on the top level and talk to Emeliov. Ask him for Help and he will give Kate three birdcalls. Return to the frozen lake near the monastery and use the silver birdcall on the monk. Get the monk's habit to wear it. Walk south and pull the chain. Use the elevator to enter the monastery. MONASTERY - Follow the path to the middle of the monastery. Enter the doorway. Walk to the other end of the chapel to talk to the patriarch. Ask him about Mission twice, Help and Shroud to bring Hans to the monastery. Ask about Hans The patriarch will let Kate visit Hans. North. Enter the doorway at the right side of the hall and talk to Hans. Ask about Monastery He wants Kate to find Alexei Toukianov. Exit the room and talk to the monk. Ask him about Hans and Brother Alexei twice to receive a scroll and a stained glass mammoth. Walk north and get the brush. West. Open the door to enter the library. Walk east to the bottom of the slope and get the long candle rod at the right side of the room. Think of the twelve candles as a clock, with twelve o'clock being in line with the top of the cross on the floor. Light the candles at three, four, eight, nine and twelve o'clock to open a hole at the top of the library. Walk to the top of the slope and look through the hole. Select the stained glass mammoth from the documents section of the inventory and use it on the hole. Press the bottom, left, top and right arrows to make a light appear on the pillar. Walk down the slope and look at the eye of the mammoth. Use the middle of the circle to reveal a bookcase. Look at the bookcase and get Brother Alexei's book and the Youkol relic. Exit the library. Return to the elevator and look at the wheelbarrow to get the shears. Return to the entrance of the library and continue west to the graveyard. Walk to the other end of the graveyard and look at the gravestone with the brambles on it. Use the shears on the brambles. Get the herbs and brambles and then exit the graveyard. Return to the entrance of the monastery and look at the machine on the left. Use the herbs and brambles on the bucket. Open the tube below the funnel and get a candle wick from below the chain. Close the tube. Pull the big handle at the left side of the bucket to heat the bucket. Pull the small handle in front of the bucket. Open the tube and get the herbal candle. Get the box of matches and return to Hans' room. Look at the table near the side of the bed and use the Youkol relic on it. Use the herbal candle on the Youkol relic. Use the box of matches on the Youkol relic to make Hans recover. Exit the room and return to the chapel. Enter the room at the other side of the chapel and get the ornate key. Walk to the entrance of the chapel and look at the right gate. Use the ornate key on the lock and then enter the room. Use the rope. Exit the chapel and return to the graveyard. Run to the hole in the wall at the top-left corner of the graveyard. Use the casket to move it in front of the hole. Return to Hans' room and talk to Hans to exit the monastery. ROMANSBURG - Talk to Hans about Departure to receive the mechanical heart. Exit the train and enter the bar on the bottom level. Walk to the mechanical horses and look at the pipes. Put the mechanical heart on the post. Select the post three times. Select the middle hole in the bottom-left corner of the mechanical heart, top hole in the top-left corner, top hole in the top-right corner and top hole in the bottom-right corner. Select the post to start the horses. Kate will return to the top level. Pull the lever and enter the gangcar to discover that it won't work without a youki. Enter the bar on the bottom level and talk to Cirkos. Ask him about the youki. Exit the bar and walk north to the alley. Go through the open gate and walk to the left side of the area to see the youki. Give the fish candy to the youki. Return to the top level and run to the other end of the platform. Use the gang car to exit Romansburg. FROZEN WASTE - Walk east until the youki chases a beaver into the river. Continue north and get the branches. South. West. West. West. Look at the pile of stones. Use the branches on the ice at the bottom of the stones and then use the box of matches on the branches. Get the offering and return to the river. Give the offering to the youki and he will knock down a tree. South. Walk to the tree to cross the river. North. North-west. East. North. Enter the house. Look at the fireplace shelf and get the russian doll, hatchet and fisherman's guide. South. West to the corner of the house. Look at the counter and get the fish tank. East. Open the door. Walk down the steps. Use the fishing rod at the side of the platform. Look at the fish tank and select the top-right lure. Use the rod on the dark area at the right side of the river to catch an orange salmon. Return to the house and open the front door to see the bear. Look at the left window and use the orange salmon on the bear. Exit the house. West. South. Use the hatchet on the left post of the bridge to get the rope with plate. Use the rope with plate on the tree at the left side of the bridge to swing to the other side. South. North. East. Use the hatchet on the cliff. Use the hatchet to start climbing up the cliff. Climb up twice. East twice. Up four times. West four times. Up twice. East twice. Up twice. East twice. Up four times to the top of the cliff. South. South to see Igor and Ivan. South. South. North to the satellite tower. Look at the equipment in the hut and press the red switch. Using the red buttons, set the numeric display to 0328. Press the red button on the microphone to talk to Boris. Climb up the ladder and move the handle twice to point the arrow to B. Climb down the ladder and look at the equipment in the hut. Turn on the radar by pressing the bottom-right red switch. East. South. West. North. North. Look at the plane to talk to Boris. Ask him about Train and Flying Wing. Use the plane. Set the left panel to 80 and the right panel to 20. Press the button to return to the train. Enter the passenger area of the train. Get the plan of the train from the bedroom. Continue down to the end of the train and get the oil dispenser. Exit the train and walk south to see Oscar's arm. Use the arm to talk to Oscar. Use the oil dispenser on Oscar. East. Enter the passenger area of the train. Exit the train and walk south. Board the control area of the train and talk to Oscar. Exit the control area and return to the passenger area of the train. Walk to the room with the circular panel in the floor and call Oscar on the phone. Look at the mechanism and move the first, third and fifth levers to start the train. MAMMOTH STATUE - The train arrives near a massive mammoth statue. North. South. Look at the bag at the back of the snowmobile and get the gauze blanket. Look at the bird carving and use the gauze blanket on the slot. South. North. South. Talk to Igor and ask him about Igor and then Spirits twice. He will leave on his snowmobile. West. South. Use the shoes to wear them. Use the phone to call Oscar. When Ivan turns to look at the train, look at the sled and get the ivory knife. Use the ivory knife on the sled rope. Kate falls through the ice and arrives in the Youkol village. YOUKOL VILLAGE - Walk south and open the door to exit the bedroom. Look at the basket and get the reindeer antlers. Walk to the right side of the the area and cross the bridge. South. Look at the fence at the left side of the area and get the leather strap. North. North. Use the slingshot on the icicles above the drum machine to break it. North to the shaman's house. Look at the masks at the right side of the area and get the Youkol mask. West. Look at the table and get the prayer wheel. Exit the house. South. South. South. Look at the device between the pots and get the empty flask. Get the cork bung on the snow. Use the empty flask on the chain at the top-right corner of the device. Use the handle at the bottom-right corner of the device twice and then get the flask full of water. South. Look at the youki pen and get the fishbone. East. North. Cross the bridge. North. North. North to enter the cave. South. Look at the wall. Use the cork bung on the bottom-right hole. Exit the view of the wall. Look at the stick near the tree and use the prayer wheel on it. Use the prayer wheel to call the bird. Look at the wall and get the cork bung. Use the cork bung on the hole at the left side of the lemming. Get the cork bung and use it on the hole at the right side of the lemming. Use the flask full of water on the top-left hole. Use the fishbone on the hole above the lemming and then get the dream fruit. Return to the shaman's house and talk to the shaman. Ask about Hans, Dream, Mission to enter the dream. DREAM - North. North. Look at the mammoth doll at the back of the cave. Get the mammoth doll and then exit the cave. South. South. West. West. West. South. West. Talk to Anna about Kate, Anna, Hans, Father Voralberg. West. Cross the bridge to arrive on the road. North. East. Walk through the doorway at the right side of the road. East. North to enter the house. South. Look at the bottom of the clock. Use the switches at either side of the display to move the time to 245. Use both small statues on either side of the bell and they will raise their hammers. Use the left switch to set the time to and then use the pendulum. Pull the weight and then use the bell. Father Voralberg will leave the house. East. Look at the table and get the attic key. North. Walk up the steps and use the attic key on the door. Walk to the other side of the attic and give the mammoth doll to Hans. Look at the desk to return to the Youkol Village. YOUKOL VILLAGE - Exit the shaman's house. South. South. South. South. North. Climb up the ladder. South. North. South to see the train. North. South. Try to get the hook in front of the train. Enter the control section of the train and talk to Oscar. Ask him about Train and Youkol Mask. Talk to the Youkols about Oscar and Help. Walk to the front of the train and look at the hook. Pull the lever to raise the bar on the platform. South. North. South. North. South. Walk up the slope and walk south to the bar. Look at the levers and pull the right lever to move the train. South. Walk down the left slope and climb down the ladder. South. East. North. Walk up the steps. Enter the control area of the train and talk to Oscar about the Heart. Return to the shaman's house. Look at Oscar's heart. Think of the twelve buttons as a clock. Press the buttons at three and seven o'clock. Press the buttons at three, six, nine and twelve o'clock. Get the Voralberg key. Exit the shaman's house and return to the train. Enter the control compartment and look at the controls. Use the Voralberg key in the slot between the top two gauges. Pull the top-left lever to raise the snake object. Pull the small left switch at the right side of the panel. Pull the top-right and top-left levers to raise the snake object from the top of the train. Pull the small right switch at the right side of the panel. Turn the big wheel at the left side of the panel. Press the left switch at the left side of the panel and then use the small wheel at the left side of the panel to reveal the ark. Exit the train and walk down the steps. East. Cross the bridge. North. North. Talk to the youkol about Great Gates. Return to the youki pen and look at the gate. Open the gate to release the youki. Return to the ark to leave the Youkol village. ICEBERG - Exit the ark. North. North. Look at the narwhal tusk on the floor and get it. South. West. Use the narwhal tusk on the hook near the penguins. West. North- west. Look at the eggs and then use the russian doll on the nest. East. East. Use the narwhal tusk on the crack to float over to the ark. Move the barrel at the right side of the room and open the door. Climb the ladder near Hans and get the ivory hook. Down. Open the door and then climb onto the barrel to look at the mast. Use the ivory hook on the slot. Pull the rope to attach it to the hook. Exit the view of the mast and pull the lever to knock Ivan onto the ice. The ship will continue on to Syberia. SYBERIA - East. Climb up the ladder and look at the guard. Get the Youkol medallion from the body. Climb down the ladder. West. West. Walk down the steps. Look at the chest at the bottom of the path and get the three stone plates. North. Look at the flowers at the right side of the path. Get the Syberia flower and the stone plate. South. East. East. Board the ark and climb down the ladder. Use the Syberia flower on the youki to wake him. Climb up the right ladder. West. West. Walk down the steps. North. North. North. Pull the lever in front of the gate to open it. North. Walk up the steps. South. Look at the device and then look at the floor to see a disc. Get the stone plate from the top-left corner of the disc. Use the first plate on the bottom-left corner, the second plate on the right side, the third plate on the top-left corner, the fourth plate on the top and the fifth plate on the bottom-right corner. Look at the disc and get the ivory key. Walk up the steps. Walk down the steps on the left. Look at the right side of the device and use the ivory key on the slot. Get the ivory key and use it on the second hole on the bottom row. Use the wheel. Look at the pipes at the left side of the device. Half-open the top-middle hole, half-open the bottom-left hole, close the bottom-middle hole. Use the lever to complete the game. =============================================================================== 3. Item List =============================================================================== ATTIC KEY Found on the table in the Voralberg house. It is used on the door at the top of the steps in the house. BLACK BIRDCALL Found by asking Emeliov for Help after talking to the monk about the Merula Alba. It is not used. BOX OF MATCHES Found on the table near the exit of the monastery. It is used on the Youkol relic in Hans' room. It is used on the branches after they have been put on the ice in the frozen waste. BRANCHES Found in the area north of the river in the frozen waste. They are used on the ice at the bottom of the stones in the frozen waste. BROTHER ALEXEI'S BOOK Found in the secret bookcase in the monastery library. It is not used. BRUSH Found outside the hall after Hans is brought to the monastery. It can be used on the left mural in the chapel to reveal the candle locations used in the library. COINS Found by using the small key on the right candy machine drawer in Emeliov's shop. The fifth coin is used on the left candy machine and the second coin is used on the middle candy machine. CORK BUNG Found on the snow near the device in the Youkol village. It is used on the lemming holes in the cave. DREAM FRUIT Found by making the lemming walk to the end of the lemming maze in the cave. It is given to the shaman. EMPTY CAN Found at the bottom of the coal dispenser in Romansburg. It is used on the jerry can in the area behind the fence in Romansburg. EMPTY FLASK Found on the device in the Youkol village. It is used on the chain on the device. FISH CANDY Found by using the second coin on the middle candy machine in Emeliov's shop. It is given to the youki in Romansburg. FISH TANK Found on the counter in the house in the frozen waste. It is automatically put on the platform outside the house. FISHBONE Found in the youki pen in the Youkol village. It is used on the lemming hole in the cave. FISHERMAN'S GUIDE Found on the fireplace shelf in the house in the frozen waste. It is not used. FLASK FULL OF WATER After using the empty flask on the chain on the device in the Youkol village, the flask full of water is found by using the lever. It is used on the lemming hole in the cave. GATE KEY Found by giving the sugar candy to Malka in Romansburg. It is used on the lock on the gate at the end of the platform. GAUZE BLANKET Found by looking at the bag on the snowmobile near the mammoth statue. It is used on the slot on the bird carving. GOLD BIRDCALL Found by asking Emeliov for Help after talking to the monk about the Merula Alba. It is not used. HANS' SHROUD Found by using the shroud on Hans in the train. It is shown to the patriarch in the monastery. HATCHET Found on the fireplace shelf in the house in the frozen waste. It is used on the left post of the bridge in the frozen waste. It is used to climb the cliff in the frozen waste. HERBAL CANDLE Foundafter using the correct items on the machine near the exit of the monastery. It is used on the Youkol relic in Hans' room. HERBS AND BRAMBLES Found by looking at the gravestone in the monastery graveyard. They are used on the bucket on the machine near the exit of the monastery IVORY HOOK Found in the ark on the iceberg. It is used on the slot on the mast in the ark. IVORY KEY Found by putting the stone plates in the correct places on the disc in Syberia. It is used on the slot on the device in Syberia. It is used on the second hole on the bottom row on the device. IVORY KNIFE Found by looking at Ivan's sled near the mammoth statue. It is used on the sled rope. JERRY CAN Found on top of the barrel in the area behind the fence in Romansburg. It is used on the generator. LEATHER STRAP Found by looking at the fence in the Youkol village. It is not used. MAMMOTH DOLL Found in the cave in the dream. It is given to Hans in the Voralberg house in the dream. MECHANICAL HEART Found by talking to Hans about Departure in the train. It is used on the post in the bar in Romansburg. NARWHAL TUSK Found outside the ark on the iceberg. It is used on the hook near the penguins. OFFERING Found by using the box of matches on the branches on the ice in the frozen waste. It is given to the youki. OIL DISPENSER Found at the end of the train in the frozen waste. It is used on Oscar. ORANGE SALMON Found by using the fishing rod with the correct bait on the lake outside the house in the frozen waste. It is used on the bear outside the house. ORNATE KEY Found in the room in the monastery chapel. It is used on the lock in the chapel. PLAN OF THE TRAIN Found in the bedroom of the train in the frozen waste. It is not used. PRAYER WHEEL Found on the table in the shaman's house in the Youkol village. It is used on the stick near the tree in the cave. It is used in the cave to call the bird. REINDEER ANTLERS Found in the basket in the Youkol village. They are not used. ROPE WITH PLATE Found by using the hatchet on the left post of the bridge in the frozen waste. It is used on the tree at the left side of the bridge. RUSSIAN DOLL Found on the fireplace shelf in the house in the frozen waste. It is used on the penguin nest on the iceberg. SCROLL Found by talking to the monk outside Hans' room in the monastery. It is not used. SHEARS Found in the wheelbarrow near the exit of the monastery. They are used on the brambles on the gravestone. SHROUD Found by using the token on the slot of the machine near the monastery. It is used on Hans in the train to get Hans' shroud. SILVER BIRDCALL Found by asking Emeliov for Help after talking to the monk about the Merula Alba. It is used on the monk outside the monastery. SLINGSHOT Automatically made from the leather strap and the reindeer antlers. It is used on the icicles above the drum machine in the Youkol village. SMALL KEY Found by looking at the broken candy machine near Emeliov. It is used on the right candy machine drawer in Emeliov's shop to get the coins. STAINED GLASS MAMMOTH Found by talking to the monk outside Hans' room in the monastery. It is used on the hole in the library after lighting the correct candles. STONE PLATES Found in the chest, near the Syberia flower and near the disc on Syberia. They are used on the disc on Syberia. SUGAR CANDY Found by using the fifth coin on the left candy machine in Emeliov's shop. It is given to Malka in Romansburg to get the gate key. SYBERIA FLOWER Found at the side of the path near the gate in Syberia. It is used on the youki in the ark. TOKEN Found by asking for Malka about Help in Romansburg. It is used on the slot of the machine near the monastery. VORALBERG KEY Found by pressing the correct buttons on Oscar in the shaman's house in the Youkol village. It is used on the slot in the control compartment of the train. WINTER CLOTHES After trying to walk to the monastery in Romansburg, the winter clothes are found in the attic in Emeliov's shop after asking Emeliov for Help. YOUKOL MASK Found in the shaman's house in the Youkol village. It is given to Oscar in the train after talking to him about the Youkol Mask. YOUKOL MEDALLION Found on the guard's body in Syberia. It is not used. YOUKOL RELIC Found in the secret bookcase in the monastery library. It is used on the table in Hans' room. =============================================================================== 4. Copyright Information =============================================================================== This file is Copyright 2005-2008 Tom Hayes. As it can be difficult to keep track of websites that haven't posted the latest version of this file, please do not distribute it without my permission. Send an e-mail to me if you would like to post this file on your website and you will likely receive a positive response. If you do post the file, please keep it in its original form with all of the sections intact and credit the author Tom Hayes as the writer of the file. The latest version of this file can be found at
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